صفحه اصلی » آموزش شطرنج » نکات آموزشی سایت صفحه شطرنج

نکات آموزشی سایت صفحه شطرنج

17 آذر 1394, 00:05 توسط : admin

نکات آموزشی سایت صفحه شطرنج

22 مطلب آموزشی 

 

از تاریخ 25 آبان هر روز یک نکته آموزشی در کانال تلگرام سایت صفحه شطرنج قرار می گرفت. این مطالب از : کتابها،آموزش های اساتید شطرنج،نرم افزارهای شطرنج و تجربیات شخصی برداشت شده است. 

لطفا نظر و پیشنهاد خود را درباره این نکات در همین خبر ارسال نمایید. 

برای دانلود تلگرام کلیک کنیدلینک کانال تلگرام سایت صفحه شطرنج 

 

1-حملات زودهنگام و بی موقع حریف را منطقی و خونسردانه (با آرامش) پاسخ دهید.

در جواب حمله زودهنگام حریف خونسرد باشید و منطقی و اصولی با توجه به تهدیدات حریف پاسخ دهید. در این هنگام شاید مجبور شوید چندین حرکت حریف را به خوبی دفاع کنید اما این به معنای برتری داشتن حریف نیست شما بعد از دفع تهدیدات ، بدون شک وضع بهتری خواهید داشت چون نیروهای حریف بخاطر این حمله زودهنگام و بی موقع از هماهنگی و گسترش خوبی برخوردار نیستند و این باعث می شود شما بر صفحه شطرنج مسلط شوید . در جواب حملات زودهنگام حریف ضد حمله و حمله متقابل را فراموش نکنید و در یک فرصت مناسب آماده تنبیه و حمله به نقاط ضعف حریف باشید.

1.e4 e5 2. Bc4 Bc5 3. Qh5 Qe7 4. Nf3 Nc6 5. Ng5 Bxf2+! 6. Kxf2 Qc5+ 7. Ke1 Qxc4 8. b3 Nf6

نکات آموزشی سایت صفحه شطرنج

دیدن بازی 

 

2- هر حرکتی عواقب و پیامدهایی دارد آنها را شناسایی و در ذهن خود نگه دارید.

تقریبا هر حرکت یک اثر خوب و یک اثر ناخواسته دارد که ممکن است بد باشد. (حرکت های شطرنج اثرات مثبت و منفی دارند) برای مثال با حرکت فیل از خانه c8 به f5 سیاه کنترل قطر b1-h7 را بدست می آورد. اما در همان زمان محافظت از پیاده b7 را از دست می دهد. همچنین شما باید همیشه پیامدهای حرکتتان را ارزیابی کنید قبل از آنکه آن حرکت را بازی کنید.

پیامدهای حرکت ها معمولا یک ماهیت هندسی دارند. (یعنی به صفحه شطرنج و فضا مربوط می شود) که عبارتند از :

- باز شدن یک ستون یا قطر (باز شدن خطوط)

- مسدود نمودن یک مهره با مهره دیگر (اشغال یک خانه و خالی شدن خانه دیگر یا بسته و باز شدن مسیر مهره ها)

- ضعف در خانه یا ساختار پیاده

- ترک مهره بی دفاع (بی دفاع یا دفاع دار شدن مهره یا خانه شود)

- بد شدن جای مهره حرکت داده شده (یا نباید با این سوار بازی می شد یا جای انتخاب شده اشتباه بوده که باعث از دست دادن زمان و ناهماهنگ شدن سوارها می شود)

- انجام ندادن حرکت دیگر که شاید بهتر باشد.

در تفسیر بازیها باید پیامدهای حرکات را در همه لحظات مهم در نظر گرفت . یک بازیکن قوی باید بتواند این پیامدها را در عرض چند ثانیه یا حتی کسری از ثانیه ارزیابی کند. برای این کار شما باید سعی کنید مغزتان را به درک این ارزیابی خودکار عادت دهید. و بعد از مدتی بدون اینکه حتی فکر کنید انجامش می دهید.

این موضوع برای پیشرفت شما در شطرنج بسیار مهم است. اغلب پیامدهای حرکات باید در جایی از مغزتان برای استفاده های بعدی بماند. برای مثال اگر در حرکت 23 حریف شما محافظت از شاهش را بوسیله دور کردن اسبش از خانه f6 کم کند. شما این را بعدا با حمله وزیرتان به h5 در حرکت 30 لحاظ می کنید. (یعنی یکی از پیامدهای حرکت اسب حریف امکان وارد شدن وزیر شما به h5 است که شما باید بلافاصله آن را ببینید تا در نقشه خود برای حمله به شاه بکار بگیرید)

3- جنگ برای تصاحب و کنترل مرکز را از همان حرکات اولیه بازی در نظر داشته باشید.

چهار خانه مرکزی مهمترین خانه های صفحه شطرنج هستند. در شروع بازی از همان ابتدا جنگ بر سر خانه های مرکزی آغاز می گردد. استراتژی می تواند گرفتن و کنترل سریع مرکز یا واگذاری موقتی مرکز و تخریب مرکز حریف باشد. بر این اساس هر استراتژی پیاده در مرکز، آرایش(چیدمان) ویژه ای را برای قرار گرفتن سوارها می طلبد. که برای این منظور آشنایی با انواع مرکز و ساختارهای پیاده ای و دیدن بازیهای نمونه به شما در رسیدن به گسترش صحیح و یافتن استراتژی بازی و مقابله با طرح های حریف کمک خواهد نمود.

برای یافتن ساختارهای شروع بازی یا انواع مرکز می توانید از نرم افزار Chessbase استفاده کنید. برای این منظور وضعیت مورد نظر را با زدن دکمه S کیبورد در قسمت صفحه و مهره بچینید مثلا وضعیت زیر سپس از منوی Report گزینه Similar Structures را انتخاب کنید. برای آنکه جستجو از دیتابیس آغاز شود باید روی دیتابیس مورد نظر کلیک راست نموده و گزینه Properties را انتخاب نمایید. سپس تیک Reference را بزنید.

نکات آموزشی سایت صفحه شطرنج

4-  همیشه تهدیدات حریف را در نظر بگیرید و حرکات پیشگیرانه را بکار بندید.

تهدیدات حریف چیست؟ یک تهدید شامل :

- یک حمله مات یا دیگر تهدیدات در مقابل شاه

- گرفتن ماتریال

- بدست آوردن یک وضعیت خوب برای یک سوار

- گرفتن کنترل یک خانه مهم، یا خطوط (ستون، عرض یا قطر) مهم

- یک برتری تاکتیکی یا استراتژیکی که حریف در حرکات بعد بدست آورد.

بعد از دیدن تهدیدات شما باید ارزیابی کنید که این تهدیدات واقعی(مهم) هستند یا نه. همه تهدیدات عملی نیستند(ضرری برای ما ندارند حتی شاید اشتباه و برای اجرا کننده مضر باشد) و در این مورد بازیکنان زیادی اشتباه می کنند. برای مثال اگر حریف شما تهدید گرفتن دو فیل دارد. شما باید ارزیابی کنید که آیا این واقعا برای شما نامطلوب است .

برای پیشگیری باید حرکات فعال را ابتدا در نظر بگیرید. اگر می توانید جلوی طرح یا گسترش خوب حریف را بگیرید این کار را انجام دهید. اینکه نگذارید حریف به محدوده شما نفوذ کند یا سوارهایش را در یک خانه مهم مستقر کند بسیار مهم است.

5-سوارها را حفظی گسترش ندهید.

وقتی تئوری شروع بازی را ندانیم یا از شاخه های تئوریک خارج شده باشیم می دانیم که باید سوارها را به سمت مرکز و در جای مناسب و فعالی گسترش دهیم طوری که جلوی مهره های دیگر را نگیرند و مواردی از این قبیل که جزو اصول گسترش می باشند. اما همیشه کار به این آسانی نیست. چیزی که مهم است این است که با ایده و فکر گسترش دهیم نه اینکه چون اصول گسترش اینگونه می گوید حفظی گسترش دهیم. وقتی بدون توجه به فکری که پشت گسترش مورد نظر آن شروع وجود دارد بازی کنیم حس خوبی از بازی نخواهیم داشت و با تسلط و تمرکز کافی نمی توانیم بازی کنیم. در بعضی شرایط نیاز است اصول را زیر پا گذاشت که اگر حفظی بازی کنید این حرکات را نمی بینید. باید متناسب با وضعیت و بر اساس طرحی که دارید یا طرحی که حریف دارد گسترش حرکات را کامل کنید. گاهی لازم است سوار خود را موقتی در جای بدی قرار دهید یا سواری که گسترش دارد را دوباره حرکت دهید یا سوار سنگین را زودتر وارد بازی کنید.

بر طبق تئوری بازی کردن همیشه مفید نیست. شاید در مواردی یک گسترش خلاقانه با ایده و فکر شخصی بتواند از گسترش های تئوری های شروع بازی موثرتر واقع شوند چون حریف اطلاع قبلی از آن ندارد.

6- هر وضعیتی در شطرنج پیامی دارد برای نمایان شدن این پیامها باید آمادگی دریافت و دیدن آنها را داشته باشید.

وضعیت های شطرنج همچون موسیقی با ما سخن می گویند و راز نهفته خود را برای افرادی که دانش و درک آن را دارند آشکار می سازند. برای دیدن ویژگی و پیامهای هر وضعیت باید در ذهن خود آن وضعیت را تحلیل کنید و نقاط ضعف و قوت هر دو رنگ را بیابید و طرح برگزیده و مناسب برای ادامه بازی در آن وضعیت را از درون آن بیرون بکشید. ذهن خلاق و آشنا با وضعیت های مختلف می تواند به ایده های خوبی پی ببرد. تفکر در وضعیت هایی که دارای طرح خاصی هستند تمرین خوبی برای شطرنج شماست که هم از دانش خود مطلع شوید و هم مغز خود را شطرنجی تر کنید. برای ماهر شدن داشتن مثالهای مناسب و تحلیل آنها در مراحل مختلف بازی باعث پیشرفت شما می شود. این وضعیت ها باید متنوع و شامل طرح های تاکتیکی و پوزیسیونی در سطوح مختلف باشند. در اینجا دو مثال را بیان می کنیم البته برای جواب ها طرح های دیگری نیز می تواند وجود داشته باشد.

نکات آموزشی سایت صفحه شطرنج

 سفید نمی تواند مانع وزیر شدن پیاده سیاه شود پس باید او نیز پیاده ای را ارتقا دهد. : مثال 1 

1.d6! cxd6 2.c6 Re6 3.c7 Re8 4.Rc3 Rc8 5.Kd5 f3 6.Kxd6 f2 7.Rc1 Kf3 8.Kd7 Rf8 9.c8Q Rxc8 10.Kxc8 Ke2 11.a4 [11.Kd7 f1Q 12.Rxf1 Kxf1 13.Kd6 f5 14.Ke5 Ke2 15.Kxf5 Kd3=]

11...f1Q 12.Rxf1 Kxf1 13.a5 f5 14.a6 f4 15.a7 f3 16.a8Q f2=
----------------------------------
 سفید هم از نظر گسترش وضع بهتری دارد و هم از نظر ساختار پیاده ای
سفید از جای بد اسب سیاه باید استفاده کند و مانع گسترش مناسب آن شود
 : مثال 2
1.Ne4! Be5 2.Bc3 Bxc3 3.bxc3 Rab8 4.g4 Nf6 5.Nxf6+ gxf6 6.Rxf6 Re2!
7.Rc1 Rb2 8.a4 Ra2 9.Rxc6 Rxa4 10.c4 h5! 11.gxh5 Ra5 12.c5 Ra4 13.h3 Rh4
14.Rf1 Rxc2 15.Rxc7 Rxh3 16.Rfxf7 Rxd3

مثال این نکته 

7- شطرنج فقط شطرنج نیست. برای موفقیت در شطرنج باید حرفه ای فکر کنید، حرفه ای رفتار کنید و حرفه ای زندگی کنید.

کسب دانش شطرنج فقط قسمتی از کار است. حرفه ای شدن در شطرنج به موارد زیادی وابسته است. تغذیه درست، داشتن جسم سالم و انرژی داشتن، داشتن ذهن فعال و روحیه شاد داشتن، داشتن آرامش فکری و روحی، تمرکز داشتن روی شطرنج، صبور بودن، بی توجه بودن نسبت به حواشی، با انگیزه بودن، هدف و برنامه داشتن، داشتن خانواده حمایت گر و ... همه مواردی بسیار مهم است که در شطرنج شما تاثیر می گذارند.

رفتار شما نتیجه افکار شماست. و سرنوشت شما به همین رفتارهای شما وابسته است. اگر رفتار شما در حین بازی یا بعد از شکست یا حتی پیروزی حرفه ای نباشد می تواند در شطرنج شما تاثیر منفی بگذارد. وقتی بازیکن در هنگام بازی یک حرکت اشتباه انجام دهد و ذهنش را درگیر آن حرکت کند دیگر نمی تواند بازی را به خوبی اداره کند و تمرکزش را از دست می دهد. 

رفتار بازیکن در نتیجه بازیش و در طی مسابقه ای که انجام می دهد تاثیر گذار است. این موضوع بیشتر در مسابقات و بازیهای بازیکنان رده های سنی مخصوصا سن های پایین تر مشاهده می شود. بازیکنی که به خاطر اشتباهش خود را بازنده می بیند یا وضعیت برنده را از دست داده است بجای آنکه به خود آمده و جدی تر بازی کند روحیه خود را از دست داده و بسیار ناراحت و حتی گریان!؟ می شود. در صورتی که اشتباه جزوی از بازی و زندگی انسانها است و گریزی از آن نیست پس به خود قول دهید که اگر اشتباه کردید جدی تر و قوی تر بازی کنید. یا حتی اگر شکست خوردید برای بازی بعد با انگیزه بیشتری وارد میدان مسابقه شوید. پس افکار خود را سالم کنید و نگذارید افکار مزاحم و منفی و ناراحتی و نا امیدی ذهن شما را درگیر و تمرکز شما را خراب کند.

بعد از برتری داشتن و حتی پیروزی نیز باید منطقی باشید و هیجانات خود را کنترل کنید. بازی را وقتی برده اید که نتیجه بازی ثبت شده باشد پس تا حریف تسلیم نشده مبارزه ادامه دارد. بعد از بردن هم نباید مغرور شوید.

در مقابل هیچ بازیکنی از قبل خود را بازنده ندانید حتی قهرمان جهان!! و نگویید خیلی قوی است و من حتما می بازم چون شما اینگونه زودتر به اسم و شهرت بازیکن باخته اید و آن وقت کسی که خود را از قبل بازنده بداند بازی جدی و امیدوارانه و درخوری ارائه نخواهد داد.  بلکه بگویید همه تلاش خود را می کنم تا خوب بازی کنم. او هم مثل من یک انسان است و امکان دارد اشتباه کند. حتی برای تقویت روحیه خود می توانید بازیهایی از حریف خود را ببینید که در بازی شکست خورده است.  

8- دلایل و فواید یادگیری شطرنج :

 1- یک بازی سرگرم کننده برای همه افراد در سنین مختلف است . 2- می تواند باعث افزایش تمرکز بر روی یک موضوع شود. چون لازمه خوب بازی کردن توجه و تمرکز داشتن مداوم در بازی است.  3-لذت پیروزی و تلخی شکست را نشان می دهد. تا برای لذت پیروزی و دوری از تلخی شکست تلاش کنیم 4- می آموزد که شکست مقدمه پیروزی است  و باید از شکست های خود درس بگیریم  5- فکر و دوراندیشی قبل از تصمیم گیری در انجام کارها را گوش زد می کند و اهمیت مدیریت و زمان را در زندگی نشان می دهد. 6-یک آزمون صبر ، تسلط بر اعصاب، سنجش توان(انرژی) ، تمرکز، تجسم، حافظه، محاسبه و سرعت عمل است.  7-باعث استفاده و بهبود قدرت تخیل و خلاقیت می شود 8-برای بازی کردن و آموزش می توانید از رایانه و اینترنت استفاده کنید و یا در مدارس آموزشی و باشگاه ها ثبت نام کنید و این موضوع باعث یادگیری بیشتر تکنولوژی و زبان و قوی تر شدن ارتباطات و روابط اجتماعی شما می شود. 9- به عنوان یک ورزش می توانید در مسابقات شرکت کنید و مقام بیاورید و جایزه بگیرید.(برای مقام آوردن نیاز به آموزش اصولی و کار حرفه ای و توجه به عوامل دیگر است) 10- در هر زمان و مکانی می توانید به عنوان یک بازی تفریحی با کمترین هزینه از آن لذت ببرید : در خانه با اعضا خانواده یا دوستان و فامیل مخصوصا در روزهای سرد و بارانی ، یا با رایانه و گوشی و تبلت بازی کنید.

9- استراتژی و تاکتیک

استراتژی و تاکتیک دو موضوع مهم در شطرنج است. که با وجود تفاوتی که با هم دارند با یکدیگر در ارتباطند. ابتدا مثالی غیر شطرنجی می زنم وقتی شما تصمیم می گیرید مسافرتی به یکی از شهرهای کشورتان به مدت یک هفته داشته باشید این انتخاب جزو استراتژی شماست اما اینکه چگونه و با چه وسیله ای به آنجا مسافرت کنید و از چه مسیرهایی عبور کنید جزو تاکتیک شما است که برنامه ریزی می کنید به این هدف برسید و ابزار عملی برای رسیدن شما به آن است.

استراتژی برنامه ریزی و هدایت اهداف بلند مدت است. استراتژی رهبری عمومی نیروهای جنگی و تاکتیک انجام حرکات برای به نتیجه رساندن اهداف استراتژیک است.  به قول ایوه استراتژی فکر و تاکتیک دیدن است. تارتاکوور در یکی از آثار خود به طنز نوشت : تاکتیک حرکتی است که شما انجام می دهید زمانی که موقعیت برای انجام آن وجود دارد؛ استراتژی حرکتی است که شما زمانی انجام می دهید که حرکتی برای انجام دادن وجود ندارد.

استراتژی مربوط می شود به ایجاد یک هدف و مجسم کردن طرح های کلی ولی تاکتیک مربوط می شود به اجرای این طرح ها و برنامه ریزی جزیی تر استراتژی تا حدودی خیالی است ولی تاکتیک غیر خیالی و عملی است. استراتژی نیازمند تفکر است و تاکتیک نیازمند مشاهده

معمولا یک اشتباه تاکتیکی مجازات سنگین تری نسبت به اشتباه استراتژیکی دارد. مثلا ندیدن یک مات 2 حرکتی باخت سریعی به دنبال دارد ولی  حمله اشتباه در جناح وزیر یا شکست در مرکز و از دست دادن آن چنین نیست؛ موضوعات تاکتیکی به سرعت می تواند رخ دهد و بگذرد ولی موضوعات استراتژیکی ماندگاری بیشتری دارند. امکان دارد که در اجرای استراتژی طرح دستخوش تغییر شود و یا به طور کل عوض شود.  در جریان بازی مسائل تاکتیکی خیلی بیشتر از مسائل استراتژیکی پیش می آید.

بازیهایی که در آن استراتژی نقش مهمی ایفا می کند بازیهای پوزیسیونی و در مقابل بازیهایی که تاکتیک بیشتر نقش دارد بازیهای تاکتیکی می نامند. البته باید گفت که استراتژی تمام شیوه ها را شامل می شود ولی بازی پوزیسیونی نمایشگر یک روش معین در بازی است که یک یا چند طرح از استراتژی در آن اجرا می شود. مطالعه بازیهای پوزیسیونی طرح های استراتژیکی را به ما نشان می دهند.

تاکتیک نیز در برگیرنده تمامی حرکات تکنیکی عملی در یک بازی است که بازی ترکیبی یک قسمت از آن می باشد.

در استراتژی اصول عام (اصول کلی مشترک در همه وضعیت ها) و اصول خاص (مختص آن وضعیت هاست نه همه و باید پوزیسیون شرایط خاصی داشته باشد) را باید بیاموزیم ولی بیشتر باید استراتژی را از دل وضعیت بدست بیاوریم. مثلا راندن پیاده های مرکزی جزو اصول عام است ولی راندن پیاده های جناح شاه جزو اصول خاص است.

10- حرفه ای شدن و رسیدن به مراتب بالا نیازمند سخت کوشی و عمل  است . تلاشی مداوم به همراه ایجاد لذت و تقویت علاقه  

چیزی به نام راز یا فرمول یا راه میان بر وجود ندارد فقط باید مداوم و با علاقه تلاش نمود. البته باید در این راه اطلاعات خوبی داشته باشید و از مربیان برجسته و ماهر کمک بگیرید تا مسیر را به درستی طی کنید. اما بعد از فهمیدن اینکه چه کاری باید انجام دهید تلاش بی وقفه  لازم است. نه اینکه با فاصله و تیکه تیکه تمرین کنید. درگیر شدن با موضوع با تمام وجود این پیوستگی را استحکام می بخشد به شرط آنکه خود را بیش از حد خسته نکنید . برای آنکه سختی این تلاش شما را از گردونه رقابت خارج نسازد نیازمند لذت بردن از بازی و تمریناتی هست که انجام می دهید. برای این کار مربی باید از همان ابتدا این لذت و علاقه را در شاگردان خود ایجاد و تقویت نماید. تمرین خشک و سختگیرانه بدون ایجاد لذت و تقویت علاقه، فرد را خسته و او را بی ذوق می سازد. طوری که به مرور فرد انرژی خود را از دست داده و این کار برایش کسل کننده و تکراری می شود.  برای ایجاد علاقه می توان بازیهای زیبا را چید یا وضعیت های هیجان انگیز و شگرف را مطالعه نمود. در سطوح مختلف حتی بالاترین سطح  نیز باید از آموزش های متنوع و لذت بخش بهره برد.  و هدفی ترسیم نمود که مشتاق رسیدن به آن باشیم  و برای رسیدن به آن برنامه ریزی نمود. یکی از تمرینات، بازی نمودن در اینترنت یا با دوستان و یا در مسابقات است . برای آنکه این تمرینات مفیدتر باشد می توانید بازیهای خود را بعد از هر بازی با ایده پیدا نمودن طرح های جالب و تاکتیک های خوب و اشتباهات بررسی نمایید. یا آنکه بازیهایی از دیتابیس را انتخاب کنید و سعی کنید آنها را تفسیر کنید. برای تفسیر بازی چندین روش وجود دارد 1- تفسیر توسط خودتان 2- تفسیر 2 یا چند نفری 3- تفسیر با کمک رایانه و موتورهای شطرنج

هر سه روش مفید و کارامد است و لذت و هیجان خاص خود را دارد . پس اگر حتی یک روش بر دیگری از نظر مفید بودن برتری دارد برای ایجاد تنوع و تقویت علاقه خود و دست یابی به فواید آن هر سه را انجام دهید. البته لذت بردن از یک کار در افراد مختلف متفاوت است. امکان دارد یک نفر در همین تفسیر بازی روش دوم را بیشتر دوست داشته باشد (تفسیر با چند نفر ) و فرد دیگر با کمک رایانه

جدا از روش انتخاب تفسیر که حتی می تواند ترکیبی از 2 روش باشد. نکته مهم خلاقانه تفسیر نمودن است. مثلا یکبار با دید و توجه به ساختار پیاده و مرکز تفسیر کنید و بار دیگر با توجه به وضعیت سوارها ؛ یکبار با دید دفاعی تفسیر کنید و یک بار با دید حمله ای ؛ حتما متفاوت تفسیر کنید یک جور فکر نکنید. مثلا نباید همیشه متکی به حرکت پیشنهادی رایانه باشید و بگوئید حتما بهترین حرکت و طرح را ارائه می دهد. بلکه رایانه را به چالش بکشید و حرکات و طرح های ذهن خودتان را پیشنهاد دهید . حتی شاخه های پیشنهادی بدتر را که جالب به نظر می رسند ادامه دهید ببینید چه جوابهایی دارد و به چه وضعیتی می رسد.

نکات آموزشی سایت صفحه شطرنج

دیدن مثال

 

 11 – اگر با نقشه و هماهنگ و زیرکانه بازی کنید می توانید حریف را تحت فشار قرار داده و او را به اشتباه وادار کنید. 

 موضوع : دام  - برگرفته از بازی فویر – اوکلی 1934

Foyer - O'Kelly,Rory [C73]

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 d6 5.Bxc6+ bxc6 6.d4 f6 7.Nc3 Rb8 8.Qd3 Ne7 9.Be3 Rxb2 10.dxe5 fxe5? 11.Nxe5! dxe5? 12.Qxd8+ Kxd8

13.0–0–0+

ویژگی و تفسیر بازی :  این بازی با شروع اسپانیایی یا روی لوپز آغاز شد که مشخصه آن حرکت سوم سفید  3.Bb5 است. هدف سفید در این بازی ایجاد ناهماهنگی در مهره های حریف ، فشار در مرکز و جلوگیری از فعالیت سوارهای حریف است. سفید برای بدست آوردن برتری سریع در مرکز و تخریب ساختار پیاده ای جناح وزیر سیاه ، در حرکت پنجم فیل خود را با اسب حریف تعویض نمود شاید بپرسید چرا سفید بعد از حرکت a6 سیاه اینکار را انجام نداد؟ در جواب باید گفت که سفید می توانست در آن موقع نیز این تعویض را انجام دهد ولی در آن موقع شرایط برای سیاه بهتر بود چون می توانست با پیاده d  فیل را بزند و پیاده ضعیف و منفرد a برایش بوجود نمی آمد. بعد از حرکت 6.d4 سفید در مرکز برتری کوچکی بدست می آورد چون دو پیاده خود را در مرکز قرار داده است در حالی که سیاه موفق به چنین کاری نشده است و این باعث می شود سوارهای سفید تحرک و ابتکار عمل بیشتری بدست آورند. حرکت f6  سیاه از نظر اصول شروع بازی و گسترش توصیه نمی شود چون علاوه بر اینکه کمکی به گسترش نمی کند جای خانه اسب را نیز اشغال می کند و جناح شاه سیاه را تضعیف می سازد. اما این حرکت برای واگذار نکردن مرکز و تقویت آن بازی شده است که از این نظر منطقی و درست است. حرکت 6...exd و 6...Nf6 جایگزین های خوبی هستند. در حرکت هفتم سیاه بهتر بود اسب خود را گسترش می داد و به خانه e7 و بعد g6 می آورد و بعد با بیرون آوردن فیل آماده قلعه رفتن می شد. حرکت هشتم سفید بسیار جالب و زیرکانه است. این حرکت علاوه بر اینکه به پیاده ضعیف a6 فشار می آورد و فیل c8 را مدافع می سازد تا حرکت Bg4 را نتواند بازی کند؛ دام جالبی را نیز تدارک می بیند. حرکت Be3 سفید دامی را برای سیاه پهن می کند. بعد از زدن پیاده توسط رخ هنوز هم سیاه بازنده نیست . ادامه بازی ترکیب جالبی دارد که دام سفید را آشکار می سازد. و در آخر با حرکت استثنایی قلعه رخ سیاه را به چنگ می آورد. 

دیدن بازی

 

12- سه عامل مهم در شطرنج وجود دارد : نیرو (مهره های شطرنج)- فضا(صفحه شطرنج) – زمان(نوبت حرکت) و  بازی شطرنج از این 3 عامل تشکیل شده است.

می توان برتریهای شطرنج را جزو این 3 عامل دانست. مثلا اگر مهره جلو هستیم برتری نیرو داریم. اگر مرکز در اختیار ما هست یا خانه های بیشتری را کنترل می کنیم برتری فضا داریم و اگر در گسترش جلو هستیم یا نوبت حرکت تعیین کننده با ما است برتری زمان داریم.  معمولا برتریها را با دو عنوان ماتریالی و پوزیسیونی می شناسند.  برتریها را می توان به یکدیگر تبدیل نمود مثلا اگر برتری پیاده داریم. برای بدست آوردن فضا یا زمان آن را قربانی کنیم. اما تفاوت مهمی که وجود دارد این است که برتری فضا و مخصوصا زمان پایدار نیستند و امکان دارد بر اساس وضعیت بعد از چند حرکت آن برتری را از دست بدهیم.

در شروع بازی نیز سفید بخاطر اول بازی نمودن برتری زمان دارد. در بعضی از شروع بازیها سفید با دادن قربانی پیاده و به ندرت سوار برتری نیرو به حریف می دهد تا برتری زمان(گسترش سریع) یا فضا(گرفتن یا کنترل مرکز) بدست آورد که آن را گامبی می نامند.

اشتاینیتز اولین قهرمان جهان می گوید : "کسی که برتری دارد باید حمله کند."  وقتی شما نسبت به حریف برتری دارید (نیرو، فضا یا زمان) یعنی در مجموع این سه عامل وضعیت به نفع شما می باشد. پس در جنگ با حریف می توانید پیروز شوید. ولی اگر برتری شما پایدار نباشد یعنی از نوع برتری فضا یا زمان باشد. شما حتما باید در حمله شتاب کنید چون امکان دارد آن را از دست بدهید. بخاطر همین در مواقعی که برتری نیرو داریم می توان حتی حمله نکرد بلکه بسته به نوع وضعیت چون برتری پایدار داریم. می توان بازی را ساده نمود یعنی مهره ها را تعویض نماییم. تا برتری ما بیشتر مشخص شود. مثلا اگر حریف به ارزش 25 پیاده نیرو دارد و ما به ارزش 27 پیاده در جنگ خیلی مشخص نیست که پیروز باشیم. چون تعداد مهره ها زیاد است ولی اگر به اندازه 20 پیاده تعویض نماییم آن وقت حریف 5 پیاده و ما 7 پیاده داریم که در جنگ پیروزی راحت تر است. اما برعکس اگر برتری زمان یا فضا داریم در اکثر مواقع تعویض برتری را کاهش می دهد و از بین می برد چون با تعویض مهره ها برتری ها نیز به بیرون هدایت می شوند. چون برتری فضا و زمان توسط مهره ها بدست می آیند که اگر تعویض شوند مخصوصا آنهایی که این برتری را بدست آورده اند؛ این برتری نیز کاهش یافته یا از بین می رود. برعکس آن کسی که فضای کمی دارد یا نوبت حرکت عقب است و مهره هایش تحرک کمتری دارند باید تعویض کند.

حال اگر مهره عقب هستیم یا وضعیت مهره هایمان بد است(مثلا در یک سمت یا جناح داریم شکست می خوریم) چه کاری باید انجام دهیم؟ جواب واضح است باید حمله کنید. حتی اگر آشکارا بخاطر برتری مهره، حریفتان برنده است. باز چاره ای ندارید. حمله کنید. اما به کجا و چگونه ؟ اگر از نظر نیرو ضعیف تر هستید تقریبا فقط باید شاه حریف را هدف بگیرید البته دام های گرفتن مهره هم شاید امکان پذیر باشد ولی در اکثر موارد بهترین شانس حمله به شاه است. البته اگر در یک جناح شکست خورده اید و نیروهای شما تحمل مقاومت را ندارند احتمالا در سمت دیگر بتوانید دست بکار شوید اگر در جناح وزیر شکست خورده اید در جناح شاه تدارک حمله ببینید برای این منظور می توانید تمام مهره های خود را نیز به پیش برانید حتی پیاده های محافظ شاهتان را !

این موضوع شبیه فوتبال است که وقتی یک تیم بازنده است و تعداد گل های خورده فرقی نمی کند تیمی که عقب هست چاره ای جز حمله ندارد و اگر حمله جواب ندهد و وقت هم کم باشد حتی دروازه بان هم به جلو می آید. یعنی استفاده از تمام نیروها .

در شطرنج هم وقتی نیرو عقب هستید و جبرانی وجود ندارد یا با وجود ماتریال برابر پوزیسیون شما بد است و بازنده هستید. دیگر جایی برای محتاط بازی کردن باقی نمی ماند. حتی از دادن قربانی هم نباید بترسید . باید بسیار فعال بازی کنید. می توانید برای حمله برنامه ریزی کنید و در لحظه مناسب دست به کار شوید. فقط بر اساس وضعیت و امکانات خود نقطه حمله را پیدا کنید ببینید از کدام سمت می توانید به حریف ضربه بزنید طوری که فشار حمله او کاهش یافته یا مجبور به عقب نشینی شود. مرکز ، جناح شاه یا جناح وزیر

لینک بازی

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6 4.Bb5 Bb4 5.0–0 d6? [5...0–0]

6.d3 h6 7.Nd5 Ba5 8.b4 Bb6 9.a4 a6 10.Nxb6 cxb6 11.Bc4 Nxb4 12.Rb1 Nc6 13.Be3 Nd7 14.d4 0–0 15.c3 Qf6 16.Qd3 Ne7 17.Nd2 Ng6 18.g3 Qe7 19.Rb2 Re8 20.f3 h5 21.Ba2 b5 22.axb5 axb5 23.Qxb5 b6 24.Qb4 Ba6 25.Re1 Qf6 26.Bd5 Rab8 27.Kg2 Ne7 28.Qa4 Bc8 29.Bc4 Rd8 30.Bb5 h4! 31.Qa7 Rb7! 32.Qa1 d5! 33.Ra2 Rc7? 34.dxe5? Nxe5 35.Bd4 Qe6 36.Nf1 Qh3+ 37.Kf2 Nxf3! 38.Kxf3 [38.Bxb6! Rb7 39.Bxd8 Nxh2]

38...dxe4+ 39.Kf2 Qf5+ 40.Kg1 Qxb5 41.Rxe4 Bb7 42.Rxh4 Nf5 43.Rh5 Qd5 44.Rxf5 Qxf5 45.Bxb6 Qf3 46.Bxc7 Rd1 47.Qxd1 Qxd1 48.Bb6 Qf3 49.Bd4 Qh1+ 50.Kf2 Qg2+

0–1

 

13- تلاش کنید ایده و فکر خود را بر حریف تحمیل کنید. برای این کار فعالیت سوارها و ابتکار عمل اهمیت ویژه ای دارد.

شطرنج بازان حرفه ای فقط حرکت خوب انجام نمی دهند بلکه از ابتدا تلاش می کنند تا حریف را تحت تاثیر حرکات خود قرار دهند و فکر کنند که مشکلی در وضعیتشان وجود دارد که باید آن را حل کنند. برای این کار فعالیت سوارها اهمیت ویژه ای دارد.  موفقیت معمولا از آن کسانی می شود که فعالیت بیشتر و مهارت و ابتکار و خلاقیت بهتر داشته باشند. شما باید پویا بازی کنید. پویایی یعنی تقویت موقعیت مهره ها در هر حرکت و خلق تهدیدات ممکن. به سوارهای خود امکان دهید تا روی همدیگر تاثیر خوبی داشته و به یکدیگر کمک نمایند.

برای آنکه حریفان قدرتمند را شکست دهید یک یا چند حرکت خوب کافی نیست. همانطور که با یک یا چند اشتباه که اجبارا بازنده نباشید هم نمی توان گفت که می بازید. اینها همه بستگی به این دارد که در طول بازی چه کسی بیشتر تلاش می کند تا بر بازی مسلط شود. حتی بسیار دیده شده که بازیکنی که حمله نموده و فعال بازی کرده در طول بازی اشتباه هم داشته است یا ترکیبات مشکوک و اشتباه را اجرا نموده اما با قدرت و فعالیت خود، حریف را تحت تاثیر قرار داده و در نتیجه پیروز شده است. این را بدانید که ما ربات نیستیم تا همه حرکات را در یک سطح و خوب و تمیز بازی کنیم . احتمالا تعداد محدودی از بازیهای اساتید تراز اول دنیا را می توان یافت که واقعا بهترین حرکات را در طول بازی انجام داده اند. تا به برد رسیده اند. معمولا فرد برنده اشتباه نیز دارد و این موضوع در تمام کارها و زندگی انسانها مشاهده می شود. ما اشتباه می کنیم پس فکر نکنید همیشه باید بهترین باشید و بهترین حرکات را انجام دهید. ولی می توان این اشتباهات را کاهش داد و در مواردی کوتاه به صفر رساند اما نمی توانیم کاری کنیم که دیگر هیچ وقت در بازی اشتباه نکنیم. 

14- هدف مشترک همه شروع بازیها کنترل و تصاحب مرکز است.

شروع بازی اولین مرحله بازی است؛ حرکات اولیه بازی که برای گسترش ( بیرون آوردن سوارها) و ایجاد یک آرایش جنگی  صورت می گیرد. هر شروع بازی ایده و هدف مشخصی را دنبال می کند که هدف مشترک همه آنها کنترل و تصاحب مرکز می باشد.

جنگ در مرکز را فراموش نکنید. از همان حرکات اولیه بازی این جنگ شروع می شود. استراتژی اول آن است که یک بازیکن از همان ابتدا تلاش کند تا خانه های مرکزی را بگیرد. یعنی پیاده های مرکزی را رانده و سریعا درصدد اشغال آن بر می آید.

استراتژی دوم آن است که بگذاریم حریف مرکز را بگیرد و آن وقت به تخریب آن بپردازیم. در این استراتژی در صورت امکان پیاده های کنار مرکز را با پیاده های مرکزی حریف تعویض می نماییم.

در شروع بازی، سفید به دلیل انجام حرکت نخست، اندکی برتری دارد. در این مرحله هدف سفید حفظ این برتری است و هدف سیاه دست یافتن به تعادل وضعیت است.

 3 اصل مهمی که در شروع بازی باید در نظر گرفت : 1- گسترش (جا گرفتن) سریع و مناسب سوارها به طوری که با یکدیگر هماهنگ باشند (آرایش جنگی مناسب سوارها و پیاده ها-قلعه رفتن و ایجاد امنیت شاه نیز جزو این گسترش است.)    2- کنترل مرکز 3- مبارزه علیه ایده ها و اهداف حریف

این موضوع بسیار مهم است که در حین گسترش سوارها، هماهنگی لازم را ایجاد نمود. باید سوارها را برای دادن مانور از خانه های خود خارج ساخت بدون اینکه در بین آنها شلوغی ایجاد نمود(سوارها مزاحم هم نباشند) . در عین حال شما باید مانع از انجام همین کار توسط حریف شده و یا انجام آن (گسترش و هماهنگی) را به تدریج برایش مشکل تر کنید.

چیزی که به عنوان حرکات تئوری شروع بازی در کتابها آمده تجربه استادان شطرنج است که برای رسیدن به اهداف فوق بکار بسته اند.

 

15- برای پیشرفت در شطرنج بازیهای خود و دیگران را تحلیل کنید. و بازیهای تفسیر شده زیادی را ببینید.

بازیهای خود را بررسی کنید (در این مورد نکته 10 را بخوانید) و اشتباهات هر دو طرف را بیابید.

به یاد آورید که چرا هر حرکت را بازی نموده اید و اگر حریفتان حرکتهایی که شما در ذهن داشتید بازی می کرد چه اتفاقی می افتاد.

سعی کنید نقاط ضعف خود و حریفتان را بیابید. خود را نقد کنید حتی اگر بازی را برده اید. ببینید راه ساده تری هم برای پیروزی وجود داشته است. در بررسی بازیها سوالات زیر را از خود بپرسید :

1-استراتژی سفید و سیاه در آغاز بازی چه بوده و آیا درست اجرا شده است؟

2- گسترش و آرایش سوارهای سفید و سیاه خوب بوده است یا گسترش بهتری نیز وجود داشته؟

3-سفید و سیاه چقدر در ایجاد امنیت شاه خود موفق بوده اند؟

4- سفید و سیاه در مرکز چگونه عمل نموده اند و برتری از آن کدام بوده است؟

5-سوارهای خوب و بد دو طرف کدامند؟

6-در راندن پیاده ها ضعفی هم در پوزیسیون ایجاد شده است؟

7-تعویض مهره ها به موقع و درست انجام شده ؟

8-در بازی چقدر به تهدیدها و حرکات اجباری توجه شده ؟

9-این بازی قبلا هم بازی شده است. تا کجا شروع بازی است و بازیکنان دیگر چگونه ادامه داده اند؟

10- قضاوت شما درباره وضعیت در مراحل مختلف بازی چگونه بوده است. برای انجام حرکات چقدر وقت صرف نموده اید. در تنگی وقت حرکات شما چگونه است؟ در  آخر لیستی از اشتباهات خود با نوع مرحله بازی و تاکتیکی یا پوزیسیونی بودن حرکت پیدا کنید. تا ببینید در

کجاها بیشتر ضعف دارید.

16- مسائل و اتودهای شطرنج محاسبه،خلاقیت و تکنیک شما را بالا می برند.  

اتود و مسائل شطرنج از قوانین خود شطرنج به طور ماهرانه ای بهره می گیرند. معماهای شطرنج دارای ایده های زیبا و خلاق هستند. حل نمودن این مسائل علاوه بر ایجاد لذت و تقویت علاقه شما نکات خوبی را گوش زد می کنند. در شطرنج اغلب موقعیت هایی وجود دارد که یک یا چند مهره در بازی شرکت ندارند ولی در این مسائل اینگونه نیست. طراحان شطرنج برای هر یک از مهره ها نقشی قطعی بر روی صفحه تعیین نموده اند.  

شما می توانید برای آزمایش آمادگی شطرنجی خود از این معماها استفاده کنید. و ایده های مشابه آن را در بازیهای عملی خود مورد استفاده قرار دهید. این معماها : درک ، محاسبه ، دقت و تجسم، تکنیک و خلاقیت شما را بالا می برند و به پیشرفت شما کمک می نمایند.

مسئله شطرنج توسط طراحان ساخته شده و در آن حداکثر صرفه جویی از سوارها و پیاده ها صورت می گیرد. سفید شروع و در تعداد حرکات مشخصی مات می کند. حرکت نخست یک حرکت کلیدی است . در مساله هدف پیدا نمودن کوتاه ترین راه مات است.

اتود سوالی است که باید راه برد یا مساوی را پیدا کنید و برخلاف مسئله شطرنج از نظر تعداد حرکات محدود نیست.

اتودها و مسائل شطرنج یک جواب دارند و به جز مواردی اندک، حرکت نخست با کیش یا زدن مهره نیست.

وضعیت های داده شده در اتود، در بازیهای عملی می توانند پیش آیند ولی مسائل شطرنج کم و به طور استثنائی ممکن است پیش آیند. حل مسائل شطرنج در گسترش تفکر خلاقانه موثر است. در مسائل شطرنج هدف طراح به اقتصادی ترین شکل ممکن بیان می شود. حل این مسائل به شطرنج بازان کمک می کند تا در بازیهای عملی از حداکثر ظرفیت هر مهره استفاده نمایند. اتودها عادت به تفکر منطقی را در شطرنج باز تقویت می کند.

اتودها و مسائل شطرنج جنبه زیبایی و هنری بودن شطرنج را نشان می دهند.

لینک مثال ها

17- یکی از شیوه های دفاعی در آخر بازی ایجاد دژ یا وضعیت غیر قابل نفوذ است.

گاهی در آخر بازی حالت هایی بوجود می آید که طرف ضعیف تر با وجود مهره کمتر می تواند استحکاماتی غیر قابل نفوذ را بنا کند. این دژها یا دیوار غیر قابل نفوذ معمولا در گوشه یا کنار صفحه ایجاد می شوند. پیاده در شکل گیری این دژ نقش مهمی دارد. طرفی که این دیوار دفاعی را ایجاد می نماید باید کاملا مواظب نفوذ سوارهای حریف مخصوصا شاه باشد.

این دیوار دفاعی معمولا در آخربازیهای وزیر مقابل رخ و پیاده، فیل های ناهمرنگ،فیل و دو پیاده کناری مقابل اسب، اسب و پیاده رخ یا فیل و پیاده رخ مقابل شاه، آخربازیهای پیاده و ... ایجاد می شوند.

لینک مثالها

 

18- وقتی فرصت دست می دهد و می توانید حمله کنید.

صرف نظر از وضعیتی که در آن قرار دارید. لحظاتی از بازی فرا می رسند که احساس به خصوصی در مورد شاه حریف به ما دست می دهد. در این حال باید تصمیم بگیرید که حمله کنید یا خیر .

برای تدارک حمله، شخص باید مهارت های بازی پوزیسیونی و تاکتیکی را دارا باشد. و بتواند وضعیت را به خوبی ارزیابی کند.

در اکثر بازیها، یکی از طرفین با جمع آوری برتری های جزیی، برتری پوزیسیونی کسب می کند که باید آن را به یک برتری ماتریالی تبدیل نماید. در چنین موقعیتهایی بهترین راه، انجام مانورهای هدفمند با اقداماتی تهاجمی است که حمله نامیده می شود. انواع مختلفی از حملات وجود دارد. حملات برق آسا که با دو یا سه حرکت نتیجه بازی را مشخص می کند. حملات گسترده و اصلی که گاهی ده حرکت یا بیشتر طول می کشد. در اغلب موارد، شاه دشمن هدف حمله است. در این نوع سوارهای حمله کننده با تمام توان تلاش می کنند شاه دشمن را شکست دهند. نوع دیگر حملات تضعیف کننده یا فرعی است، که برای شکست دادن نیروهای حریف نیست بلکه برای ایجاد ضعف در مواضع حریف، نفوذ به قلمرو دشمن و ایجاد ناهماهنگی در سوارها و تدارک حمله اصلی صورت می گیرند. حملات در شروع بازی نیز وجود دارد که از همان ابتدا یکی از طرفین سعی در بر هم زدن تعادل و حمله دارد. که این موضوع در شروع بازیهای گامبی و شاخه های تاکتیکی بعضی شروع بازیها بیشتر به چشم می خورد.

سوالاتی که قبل از حمله باید از خود بپرسید :

 

19- قانون مجبور بودن : وقتی مجبور هستید دیدن تنها شانس باقی مانده چندان سخت نیست.

انسان وقتی مجبور باشد خیلی از کارهایی که در شرایط عادی نمی تواند را انجام می دهد. این قانون در شطرنج نیز می تواند صدق کند فقط باید از آن اطلاع داشته باشید و به دنبال حرکتی که تنها راه نجات است باشید.

وقتی مجبور به انجام کاری هستید چه می کنید؛ آن کار را صرف نظر از درست بودن یا نبودن آن انجام می دهید. در شطرنج نیز وقتی مجبور هستید و دارید شکست می خورید . حرکاتی که مانع شکست شما می شود را بیابید. اگر فقط یک حرکت وجود دارد دیگر نیازی به محاسبه برای دانستن درست یا اشتباه بودن آن نیست. ولی اگر راه حل واضح نیست. فقط خواسته و هدف خود را مشخص کنید. ببینید به چه چیزی برسید شکست نمی خورید. یا چه چیزی نیاز دارید تا برنده شوید. وضعیت را برای خودتان تفسیر کنید. ببینید کدام حرکت همسو با هدف و خواسته شما می تواند باشد. آنوقت راه حل به شما نشان داده می شود. برای دیدن حرکت درست شما باید تهدیدات حریف را بدانید.  داشتن اطلاعات پایه کافی و دانش در مراحل مختلف بازی برای ارزیابی و تفسیر وضعیت بسیار مهم است. اگر چند انتخاب برای رسیدن به هدف دارید. از روش حذف حرکات استفاده کنید و آن حرکتی که جوابش راحت تر است را بررسی و اگر مطابق خواسته شما نیست حذف کنید.  معمولا دیدن حرکات اجباری شما را سریعتر به هدف می رساند. این روش برای حل نمودن بعضی از مساله ها و اتودها(نکته 16) ، و بعضی از وضعیت های آخربازی و وضعیت های تاکتیکی می تواند مفید باشد.

لینک مثالها

 

20- در آخربازی باید ظریف و دقیق عمل کنید چون فرصت چندانی برای جبران اشتباه ندارید.

معمولا در شروع بازی و وسط بازی فرصت لازم برای جبران اشتباهات کوچک وجود دارد ولی در آخر بازی به دلیل آنکه آخرین مرحله بازی است و تعداد کمی از مهره ها وجود دارند. تکنیک بسیار مهم می شود و حرکات باید دقیق انتخاب شوند چون فرصتی برای جبران وجود ندارد. آخر بازی بخاطر همین بسیار اهمیت دارد. تصادفی نیست که بسیاری از قهرمانان جهان موافق کشاندن بازی به مرحله آخربازی بودند. آنها می توانستند این مرحله را با قدرت و هنرمندی بازی کنند. امانوئل لاسکر، کاپابلانکا، باتوینیک هنرمندان خارق العاده آخربازی بودند. کسانی می توانند در آخر بازی خوب بازی کنند که از تکنیک، تمرکز و دانش بالایی برخوردار باشند.

بخاطر همین ویژگی آخر بازی یعنی انتخاب دقیق حرکات با طرح های بدیع و فعال، یکی از بهترین تمرینات برای قوی شدن در شطرنج تمرین در آخربازی است. چون این تمرینات در کل مراحل بازی شما را منطقی تر و دقیق تر می کند.

 برای مثال نکته 6 را ببینید. 

 

 21- وقتی مرکز باز باشد تاکتیک و هماهنگی و مانور سوارها اهمیت ویژه ای دارد و طرفی که سریع تر بتواند سوارهای سنگین را گسترش و هماهنگ نماید به برتری می رسد.  

وقتی پیاده های مرکزی تعویض شوند معمولا سوارهای سنگین ستونها را اشغال می کنند و امکان تعویض و تساوی زیاد و امکان بازی در جناحین کم می شود . وقتی مرکز باز باشد جلو بودن در گسترش و هماهنگی سوارها، کنترل خطوط باز ، داشتن دو فیل و امنیت شاه اهمیت زیادی پیدا می کند. در این مرکز فعال بودن سوارها و داشتن ابتکار عمل می تواند بازیهای تاکتیکی جالبی را ایجاد نماید. وقتی هیچ پیاده ای در مرکز نباشد استراتژی چندانی وجود ندارد. بیشتر طرح های تاکتیکی و حملات جناح شاه اهمیت پیدا می کند.

لینک مثالها

 

22 – مرکز ثابت با پیاده وزیر

بخاطر باز بودن یک ستون و امکان تعویض سوارهای سنگین ، برای ایجاد تحرک و کسب برتری باید در همان مراحل اولیه بازی تلاش نمود. و از حرکات زائد اجتناب کرد. برای هر دو طرف پیشروی پیاده ستون C موجب تحرک در وضعیت می گردد.

خانه های مهم برای تصرف و ایجاد اتکا برای سفید e5 و c5 و برای سیاه e4 و c4 هستند. در این وضعیت ها اشغال به موقع یکی از این خانه ها اهمیت حیاتی دارد.

اگر سفید در جناح شاه قلعه رود و سیاه در جناح وزیر (قلعه مخالف) : طرح سفید می تواند مستقر نمودن اسبش در c5 و راندن پیاده های a و b باشد. ولی سیاه بخاطر دورتر بودن پایگاهش نسبت به شاه خطر کمتری می تواند برای حریف ایجاد کند. چون پایگاه مشابه یعنی f4 را در اختیار ندارد.

لینک مثالها

 

تهیه و تنظیم از : امیر افتخاری 

بازگشتچاپ